मैट सामग्रियों के लिए छायांकन सेटिंग्स: 2D और 3D के बीच एक संपूर्ण मार्गदर्शिका

  • किसी भी इंजन पर एकसमान मैट फिनिश के लिए विसरित चमक को नियंत्रित करता है तथा स्पेक्युलर चमक को न्यूनतम करता है।
  • अप्रकाशित पदार्थों पर छाया मास्क को बढ़ाएँ और स्वच्छ संरचना के लिए मैट रैपर का उपयोग करें।
  • धुंधली छाया या प्रभामंडल से बचने के लिए रंग मानचित्रण, अल्फा और पीबीआर (खुरदरापन/आईओआर) को समायोजित करें।
  • 2D में पेंटिंग करते समय 3D में सोचें: प्रकाश, अवरोधन, वातावरण और किनारे यथार्थवादी "मैट" को परिभाषित करते हैं।

मैट सामग्रियों के लिए छायांकन सेटिंग्स

जब हम मैट सामग्रियों और उन्हें छायांकित करने के तरीके के बारे में बात करते हैं, तो हम एक ऐसे क्षेत्र में प्रवेश करते हैं जहां 3D इंजन, रेंडरर्स, सामग्री संपादक और यहां तक ​​कि 2D कलात्मक वर्कफ़्लो भी एकत्रित होते हैं। इसका सामान्य लक्ष्य प्रकाश को नियंत्रित करना है, बिना सामग्री को अधिक चमकदार या परावर्तक बनाए।विश्वसनीय छायाओं को संरक्षित करना और पुस्तक को स्पष्ट रूप से पढ़ना।

यह लेख व्यावहारिक दृष्टिकोण के साथ विभिन्न वातावरणों (अनरियल इंजन, ब्लेंडर, वी-रे, राइनो और डिजिटल चित्रण तकनीक) से प्राप्त ज्ञान को एक साथ लाता है और पुनर्गठित करता है ताकि आप इसमें निपुणता प्राप्त कर सकें। मैट सामग्रियों में छायांकन समायोजन पैनलों और मापदंडों के बीच खोए बिना। आपको भौतिक अवधारणाएँ, शेडिंग ट्रिक्स, विशिष्ट कॉन्फ़िगरेशन और विशिष्ट समस्याएँ देखने को मिलेंगी, हमेशा एक आधुनिक वर्कफ़्लो के लिए यथार्थवादी समाधानों के साथ।

मुख्य अवधारणाएँ: "मैट" क्या है और यह प्रकाश के प्रति कैसे प्रतिक्रिया करता है

मैट सामग्री में बहुत कम या कोई स्पेक्युलर गुणवत्ता नहीं होती; इसका व्यक्तित्व इसके प्रसार में निहित होता है: यह स्पेक्ट्रम के एक भाग को अवशोषित कर लेता है और शेष को व्यापक रूप से परावर्तित कर देता हैदृश्य स्तर पर, यह वस्तु के "अपने" रंग को न्यूनतम हाइलाइट्स और छायाओं के साथ दिखाता है जो बिना किसी विकर्षण के आकार का वर्णन करते हैं।

भौतिक आधार जिसे बरकरार रखा जाना चाहिए वह है अंतर विसरित और परावर्तक परावर्तनविसरित प्रकाश प्रकाश ऊर्जा को कई दिशाओं (चॉक, कागज़, प्लास्टर) में फैलाता है, जबकि परावर्तक प्रकाश परावर्तन को अभिलंब के साथ एक लोब में केंद्रित करता है। मैट पदार्थों में, विसरित घटक प्रबल होता है, हालाँकि लगभग सभी वास्तविक पदार्थ कुछ परावर्तक प्रकाश को धारण करते हैं।

इंजन और एडिटर में विसरित भाग को नियंत्रित करने के लिए लैम्बर्ट, ओरेन-नायर या टून वेरिएंट जैसे शेडिंग मॉडल उपलब्ध हैं। लैम्बर्ट सरल शास्त्रीय दृष्टिकोण हैओरेन-नायर अधिक यथार्थवादी मैट के लिए "सूक्ष्म खुरदरापन" जोड़ता है; टून कमोबेश सहज संक्रमण के साथ प्रकाश और अंधेरे क्षेत्रों को चित्रित करता है, जो उपयोगी है यदि आप शैलीकरण की तलाश में हैं।

स्पेक्युलर भाग में, यदि लक्ष्य मैट उपस्थिति बनाए रखना है, तो इसे कम करना, नरम करना या निष्क्रिय करना उचित है। फोंग, कुक-टॉरेंस, ब्लिन, वार्डआईएसओ या टून प्रकार के मॉडल वे चमक के आकार, कठोरता और आकृति को नियंत्रित करते हैं; मैट में, वे या तो फीके पड़ जाते हैं, या कम कठोरता और तटस्थ रंग के साथ रह जाते हैं।

मैट सामग्री के लिए छायांकन पैरामीटर

ब्लेंडर: नियंत्रित मैट के लिए पैनल और पैरामीटर

ब्लेंडर शेडिंग बटनों में सामग्रियों को समर्पित उप-टैब के साथ केंद्रीकृत करता है। पूर्वावलोकन आपको अंतिम परिणाम देखने में मदद करता है। एक प्रिमिटिव चुनें, यदि आवश्यक हो तो पूर्वावलोकन में एंटी-अलियासिंग सक्षम करें और जांचें कि बुनियादी स्लाइडर्स बदलते समय रंग कैसे प्रतिक्रिया करता है और देखें मुफ़्त 3D रेंडरिंग प्रोग्राम.

"लिंक्स और पाइपलाइन" में आप सामग्री बनाते और प्रबंधित करते हैं: आप संदर्भों का पुन: उपयोग, डुप्लिकेट या "अनलिंक" कर सकते हैं। क्रमांकित बटन यह दर्शाता है कि कितनी वस्तुएँ सामग्री और सामग्री साझा करती हैं। X असाइनमेंट हटाता हैकार स्वचालित रूप से डिवाइस का नाम बता देती है, तथा F एक "भूत उपयोगकर्ता" को बाध्य कर देता है, ताकि यदि कोई इसका उपयोग न करे तो भी सामग्री नष्ट न हो।

पाइपलाइन में प्रमुख टॉगल शामिल हैं: हेलो (शीर्षों को हेलो में परिवर्तित करता है), जेडट्रांसप (रे ट्रेसिंग के बिना पारदर्शिता, तेज लेकिन भौतिक नहीं), पूर्ण ओएसए (पूर्ण एंटी-अलियासिंग), वायर (वायर मोड), रेडियो (इसे रेडियोसिटी में शामिल करता है), ओनली कास्ट (केवल छाया प्रोजेक्ट करता है), ट्रेसेबल (रे ट्रेसिंग में भाग लेता है) और शैडबफ (छाया मानचित्रों में गणना करता है)। "क्लीन" मैट के लिए, केवल कास्ट और शैडो/ट्रैशैडो ही रचना में निर्णायक हो सकता है।.

हेलो आपको लेंस जैसी चमक का अनुकरण करने की अनुमति देता है: जब हेलो सक्रिय होता है, तो आकार, कठोरता, योजक और घटकों जैसे रेखाओं, छल्लों या सितारों के लिए समायोजन दिखाई देते हैं। हेलो का उपयोग आमतौर पर पारंपरिक मैट सामग्रियों के लिए नहीं किया जाता है।लेकिन यदि आप प्रीसेट सक्रिय कर लें तो उन्हें जानने से आश्चर्य से बचा जा सकता है।

मटेरियल टैब में ज़रूरी चीज़ें शामिल हैं: बेस कलर, ट्रांसपेरेंसी और बेसिक रेंडरिंग। मटेरियल और बिहेवियर बटन जैसे शेडलेस (बिना रोशनी या छाया, सपाट रंग) के बीच प्रॉपर्टीज़ को कॉपी और पेस्ट करने के लिए टूल मौजूद हैं। यदि आप ऐसा मैट चाहते हैं जो छाया ग्रहण कर सके, तो शेडलेस को बंद कर देना चाहिए।.

ब्लेंडर तीन रंगों को परिभाषित करता है: Col (विसरित), Spe (स्पेक्युलर), और Mir (स्पेक्युलर परावर्तन)। आप इन्हें RGB या HSV के साथ समायोजित कर सकते हैं; अल्फा अपारदर्शिता को नियंत्रित करता है। मैट फ़िनिश के लिए, सामान्य तरीका यह है यदि आप प्रतिबिंब नहीं चाहते हैं तो कम या तटस्थ Spe और सफेद Mir, हालांकि पीबीआर के साथ आप इसे खुरदरापन और धातु के माध्यम से संशोधित करेंगे।

डिफ्यूज़ शेडर्स में, लैम्बर्ट तेज़ और स्थिर है; ओरेन-नायर रफ़ के साथ रफ़नेस जोड़ता है; टून स्पष्ट किनारे (साइज़ और स्मूथ) प्रदान करता है। यथार्थवादी मैट में, ओरेन-नायर आमतौर पर प्लास्टर या कपड़े जैसी सामग्रियों पर अतिरिक्त लागत की पेशकश करता है।स्पेक्युलर फिनिश में, फोंग, कुकटोर, ब्लिन, टून और वार्डिसो चमक के आकार और तीव्रता को नियंत्रित करते हैं; मैट फिनिश के साथ, स्पेक्युलर प्रभाव को कम या बंद कर देते हैं ताकि लुक "खराब" न हो।

अन्य बहुत उपयोगी नियंत्रण: छाया (छाया प्राप्त करें), ट्रैशैडो (पारदर्शिता के साथ छाया), ओनलीशैडो (केवल छाया दिखाता है, संयोजन के लिए सोना) और एमिट (फैलाव रंग से उत्सर्जित)। OnlyShadow वास्तविक पृष्ठभूमि पर CG ओवरले करने के लिए एक क्लासिक है ज्यामिति दिखाई दिए बिना.

"मिरर ट्रांसप" में, परावर्तनों को किरण अनुरेखण और पारदर्शिता के आधार पर समूहीकृत किया जाता है: यदि आप रे मिरर या रे ट्रांसप को सक्रिय करते हैं, तो यह परावर्तन सूचकांक और अल्फ़ा को नियंत्रित करता है। भौतिक पारदर्शिता का अर्थ है IOR (अपवर्तनांक): अपवर्तन न होने पर 1.0, जल के लिए 1.33, और काँच के लिए ~1.5। शुद्ध मैट में आपको अपवर्तन की आवश्यकता नहीं होतीलेकिन यदि आप पाले सेओढ़े मैट ग्लास बनाते हैं, तो आपकी रुचि इसमें होगी।

गहराई पैरामीटर परावर्तन/पारदर्शिता के लिए किरण उछाल को सीमित करता है: जितना ज़्यादा, उतना महँगा। फ़्रेस्नेल और फ़ैक, चराई कोणों पर प्रभाव में कितनी वृद्धि को नियंत्रित करते हैं; ग्लॉस परावर्तन/पारदर्शिता को धुंधला करता है, और सैंपल शोर को समायोजित करता है। यदि आप ग्लॉस को 1.0 से कम कर देंगे तो आपको अधिक मैट रिफ्लेक्शन मिलेंगे, समय की कीमत पर।

एसएसएस (अधोसतही प्रकीर्णन) उस प्रकाश का अनुकरण करता है जो किसी सतह (त्वचा, संगमरमर, दूध) से छनकर परावर्तित होता है। इसके लिए सटीक छाया की आवश्यकता होती है; कार्बनिक मैट में, यह "प्लास्टिसिटी" से बचने के लिए महत्वपूर्ण हो सकता है। जब आप त्वचा या मोम के साथ नरम मात्रा की तलाश कर रहे हों तो इसे सक्रिय करें।, सहायक प्रीसेट के साथ और सावधानी से तराजू समायोजित करें।

मॉडलिंग टिप: यदि आप कांच या पारदर्शी ठोस वस्तुएं बना रहे हैं, तो बंद ज्यामिति का उपयोग करें। क्रिस्टल का अनुकरण करने के लिए उपयोग किए जाने वाले "अनंत" विमान अपवर्तन को तोड़ते हैं और ऐसा लगता है जैसे इसके पीछे सब कुछ कांच है; खिड़की के लिए, मोटाई वाला एक स्केल वाला घन बेहतर है।

अवास्तविक इंजन: “अप्रकाशित” सामग्री जो छाया स्वीकार करती है

UE4/UE5 में, टून-प्रकार के लुक के लिए या बिना प्रत्यक्ष प्रकाश वाली वस्तुओं के लिए केवल उत्सर्जक प्रकाश स्रोत से जुड़ी "मैट" सामग्री बनाना आम बात है। चुनौती तब आती है जब आप वह सामग्री प्रक्षेपित छाया प्राप्त करती है लैम्बर्ट-प्रकार की विसरित रोशनी को सक्रिय किए बिना, जो शैली को बर्बाद कर देगी।

कई व्यावहारिक तरीके हैं। सबसे सीधा तरीका है एक छाया पद की गणना करना और उसे एमिसिव में गुणा करना, मानो वह "रंग के ऊपर एक छाया परत" हो। यह दृश्य नोड्स या बनावट के साथ छाया कारक को कैप्चर करके प्राप्त किया जाता है। और इसे एमिसिव से प्राप्त एल्बिडो पर मॉड्यूलेट करना। यह फोटोग्रामेट्री में इस्तेमाल की जाने वाली तरकीब के समान है: पृष्ठभूमि का सम्मान करते हुए एक डार्कनिंग मास्क को सुपरइम्पोज़ करना।

अगर आपकी पाइपलाइन टून है, तो आप तीखे किनारों को बनाए रखने के लिए लाइट थ्रेशोल्ड को शैडो मास्क के साथ जोड़ सकते हैं। पारंपरिक डिफ्यूज़ लाइट डालने से बचें और इसके बजाय, सामग्री के पोस्ट-शेडिंग डोमेन में ही कार्य करता हैएमिसिव पर छायाओं के गुणन को बलपूर्वक बढ़ाता है। कुछ परियोजनाओं में, अप्रकाशित सामग्रियों को खिलाने के लिए लाइट फ़ंक्शंस या एक विशेष शैडो पास का उपयोग किया जाता है।

संगतता नोट: नोड परिवर्तनों के कारण कुछ परियोजनाएं पुराने संस्करणों (जैसे, 4.15) पर बनी हुई हैं (4.17 में वनमाइनस के साथ अजीब व्यवहार के मामले थे)। यदि आप नोड श्रृंखला में कलाकृतियों का पता लगाते हैंअपने परिणाम को उस संस्करण में सत्यापित करें जहां आप जानते हैं कि टून पाइपलाइन काम करती है और ए/बी परीक्षण का उपयोग करके माइग्रेट करें।

वी-रे: रंग मानचित्रण और पृष्ठभूमि के साथ मैट/छाया

पृष्ठभूमि के साथ संयोजन के लिए क्लासिक "छाया-पकड़ने वाले समतल" के लिए एक अच्छी तरह से समायोजित VRayMtlWrapper (या समकक्ष मैट सामग्री) की आवश्यकता होती है; पोस्ट-प्रोडक्शन विवरण के लिए, देखें रेंडर में पेशेवर छायाआवर्ती समस्या यह है कि रैखिक रंग मानचित्रण के साथ सब कुछ एक साथ फिट बैठता है, लेकिन घातांकीय मानचित्रण के साथ ग्रे प्रभामंडल दिखाई देते हैं।जब आप पृष्ठभूमि को प्रभावित करें जैसे विकल्पों को चालू/बंद करते हैं तो विमान गायब हो जाता है या पृष्ठभूमि रंगहीन हो जाती है।

मैट को एक्सपोनेंशियल के साथ काम करने के लिए व्यावहारिक सुझाव: यदि आप चाहते हैं कि छायाएँ अल्फ़ा चैनल में रहें, तो मैट सक्षम, "शैडोज़" चालू, और "अल्फ़ा को प्रभावित करें" के साथ VRayMtlWrapper का उपयोग करें। "पृष्ठभूमि को प्रभावित करें" पर तभी विचार करें जब आप वास्तव में ऐसा चाहते हों। पृष्ठभूमि छाया क्षीणन प्राप्त करती हैयदि आप एक अविचलित पृष्ठभूमि की तलाश में हैं, तो इसे अक्षम करें और अल्फा या छाया रेंडर तत्व द्वारा छाया कैप्चर करें।

घातांकीय मानचित्रण गतिशील परास को संपीड़ित करता है और छाया "पैर" को ऊपर उठाता है, जिससे रंग दूधिया धूसर हो जाता है। इसे कम करने के लिए, “रंगों को प्रभावित न करें (केवल अनुकूलन)” आज़माएँ कलर मैपिंग में, रैपर के शैडो लेवल को एडजस्ट करें और पूरे एक्सपोज़र को कैलिब्रेट करें। अगर शॉट ग्रे रंग छोड़ता है, तो जाँच लें कि उसका बेस मटीरियल रंग तो नहीं जोड़ रहा (इसे न्यूट्रल पर सेट करें) और अपनी इच्छानुसार "रिसीव जीआई/जेनरेट जीआई" को एडजस्ट करें ताकि शॉट इमेज को दूषित या ओवरएक्सपोज़ न करे।

यदि आप सिस्टम में प्लेन पैरामीटर्स को समायोजित करते हैं और वही लक्षण देखते हैं, तो यह आमतौर पर कलर मैपिंग और मैट रैपर के बीच संघर्ष का संकेत है। फूट डालो और जीतो: जीआई को निष्क्रिय करो, छाया पास की जांच करो, अल्फा को मान्य करोएक मजबूत रास्ता यह है कि पास को अलग कर दिया जाए: बिना शॉट के सौंदर्य और एक अलग तत्व में छाया, फिर पोस्ट-प्रोडक्शन में रचना की जाए।

राइनो: पैनल से मैट सामग्री, पीबीआर और बनावट

राइनो में, मटेरियल पैनल, बिल्ट-इन इंजन द्वारा प्रस्तुत सामग्री के रंग, फ़िनिश, पारदर्शिता, बनावट और उभार को नियंत्रित करता है। सामग्री (सामग्री, परिवेश और बनावट) को प्लगइन्स या स्क्रिप्ट का उपयोग करके छिपाया जा सकता है और इसे... लाइब्रेरीज़ जिन्हें आप सत्रों के बीच खींच सकते हैं.

पैनल टूलबार आपको नई सामग्री बनाने की सुविधा देता है: किसी मौजूदा सामग्री से, किसी मिश्रण से, किसी कस्टम सामग्री से, किसी दो तरफा सामग्री से, किसी उत्सर्जन सामग्री से, किसी रत्न से, किसी कांच से, किसी धातु से, किसी पेंट से, किसी पीबीआर से, किसी छवि से, किसी प्लास्टर से, किसी प्लास्टिक से, या किसी टाइप ब्राउज़र से। नाम, नोट्स और टैग्स द्वारा खोज फ़ंक्शन, एक टूल मेनू और सहायता उपलब्ध है। थंबनेल संकेतक दिखाते हैं (चयन में प्रयुक्त, चयन के बाहर प्रयुक्त, बाह्य छवि का अभाव, आदि)।

थंबनेल पर सामान्य क्रियाएं: राइट क्लिक के साथ संदर्भ मेनू, पुनःक्रमित करने के लिए खींचें, Ctrl के साथ कॉपी करें, Alt के साथ संदर्भ, फ्लोटिंग को संपादित करने के लिए डबल क्लिक करें। प्रत्येक प्रविष्टि का एक संपादन योग्य नाम है। और प्रकार के आधार पर विकल्प।

सामग्री मिश्रण: इसमें दो उप-सामग्रियाँ होती हैं जो एक मिश्रण मात्रा द्वारा संयोजित होती हैं। आप प्रत्येक उप-सामग्री को जोड़/हटा सकते हैं, सक्रिय/निष्क्रिय कर सकते हैं और नए प्रकारों के लिए फ़ोल्डर एक्सप्लोर करेंयह परतों के बीच सुचारू संक्रमण के लिए उपयोगी है (उदाहरण के लिए, पेंट + पाउडर)।

कस्टम सामग्री (डिफ़ॉल्ट सफेद, मैट, कोई परावर्तन या पारदर्शिता नहीं): फैला हुआ रंग, चमकदार फिनिश (मैट से चमकदार तक), परावर्तन, पारदर्शिता और पारदर्शिता होने पर IOR। विशिष्ट IOR तालिका शामिल है (खाली 1.0, हवा 1.00029, बर्फ ~1.309, पानी 1.33, कांच ~1.52-1.8, पन्ना 1.57, माणिक/नीलम 1.77, हीरा 2.417)।

बनावट: रंग, पारदर्शिता, उभार/सामान्य, और पर्यावरण। समर्थित प्रारूप: पारदर्शिता रहित (JPEG/JFIF, BMP) और पारदर्शिता सहित (DDS, HDR/HDRi, EXR, PNG, TIF/TIFF, TGA)। आप बनावट को चालू/बंद कर सकते हैं और उसका मान समायोजित कर सकते हैं प्रत्यक्ष प्रवेश या ड्रैग के साथ।

रिलीफ/नॉर्मल मोड में, टेक्सचर मेश में बदलाव किए बिना विवरण जोड़ते हैं। एनवायरनमेंट मोड में, विश्वसनीय प्रतिबिंबों के लिए गोलाकार प्रक्षेपण छवियों (एंगल मैप या लाइट प्रोब) का उपयोग करें; अन्य प्रक्षेपण विकृत करते हैं। उन्नत में: स्व-प्रकाशन (छाया और छायांकन के साथ विसरित), फ्रेस्नेल परावर्तन, अल्फा पारदर्शिता (बिटमैप), परावर्तन पॉलिशिंग, पारदर्शी स्पष्टता और उत्सर्जन रंग।

दो तरफा: बिना मोटाई वाली वस्तुओं (सतहों, पतली जाल) के सामने और पीछे के चेहरों पर अलग-अलग सामग्री निर्दिष्ट करने की अनुमति देता है। चादरों, पतले कपड़ों या पोस्टरों पर बहुत उपयोगी.

उत्सर्जन: वह पदार्थ जो वस्तु को प्रकाश स्रोत में परिवर्तित करता है (केल्विन सूची और तीव्रता के साथ रंग)। स्क्रीन या नियॉन लाइट के लिए उपयोगी उत्तम नियंत्रण के साथ.

रत्न: प्रीसेट के साथ पत्थरों का चयन; "ग्लास": रंग, स्पष्टता और आईओआर; "धातु": रंग, पॉलिश और कुछ सीमित राहत बनावट; "पेंट": फैला हुआ रंग और चमक (जो फ्रेस्नेल और पॉलिश को समायोजित करता है)। प्लास्टर यह मैट, गैर-परावर्तक, बनावट रहित और रंग-विन्यास योग्य है। "प्लास्टिक" रंग, परावर्तकता, पॉलिश, पारदर्शिता, स्पष्टता और सरल उभार प्रदान करता है।

पीबीआर: भौतिक विधियों को एक ही सामग्री में एकीकृत करता है। आधार रंग, खुरदरापन (तीक्ष्ण से विसरित तक), अपारदर्शिता, और शेडर्स को सक्षम/अक्षम करने के लिए विवरण विकल्प। आप PBR बनावट जोड़ सकते हैं और उन्हें प्रत्येक खांचे में मैप करें; खुरदरापन पदार्थ की चिकनाई को नियंत्रित करता है (यदि परिणाम की आवश्यकता हो तो मैप को उलटना याद रखें)। इसके अलावा अपवर्तनांक, अपवर्तनांक, अल्फा (दृश्यता) और प्रदीप्ति गुणक भी होते हैं।

सामग्री "छवि": नाम, बिटमैप छवि (ग्रेस्केल विकल्प), जांच, बनावट हटाना, पारदर्शिता (अल्फा या रंग मास्क का उपयोग करें)। राइनो JPEG/PCX/BMP के साथ पारदर्शिता का उपयोग नहीं करता हैस्वच्छ क्रॉपिंग के लिए अल्फा चैनल वाले प्रारूप चुनें।

प्रबंधन और आदेश: लाइब्रेरी में सहेजें/साझा करें; पैनल दिखाने, जोड़ने, हटाने, नाम बदलने, बदलने, डुप्लिकेट करने, फ़ाइल से लोड/सहेजने आदि के लिए कमांड-लाइन विकल्प। वस्तुओं या परतों को असाइन करें (ब्लॉक में भी पुनरावर्ती रूप से)। चिपकाए गए/आयातित मॉडलों के बीच नाम संघर्ष को हल करने के लिए उन्नत विकल्प मौजूद हैं।

2D चित्रण: अपनी छायांकन में "गणित के बारे में कैसे सोचें"

डिजिटल पेंटिंग में, मैट सामग्रियों को परतों और मिश्रण मोड के साथ बनाया जाता है जो भौतिक का अनुकरण करते हैं: फैला हुआ प्रमुख, स्पेक्युलर म्यूट, और छायाएँ जो बिना चमक के आकार का वर्णन करती हैंएक सामान्य वर्कफ़्लो लाइन आर्ट, लेयर पर बेस रंगों और एक न्यूट्रल ग्रे बैकग्राउंड (यह आँखों को आराम देता है और रंगों के मूल्यांकन में मदद करता है) से शुरू होता है। रेखाएँ और आकृतियाँ बनाने के लिए मार्गदर्शिका.

छाया डालने के लिए, 3D में सोचें, भले ही आप 2D में पेंटिंग करें: परिभाषित करें छायांकन से पहले प्रकाश स्रोतनिम्न के साथ प्रयोग करके लघुचित्र बनाएं: ओवरहेड लाइटिंग (दोपहर के समय बाहर), फ्रंटल लाइटिंग (तटस्थ और अनाकर्षक), साइड लाइटिंग (आधा चेहरा छाया में), अपवर्ड लाइटिंग (भयानक वातावरण), बैकलाइटिंग (महाकाव्य), विकर्ण/कोणीय लाइटिंग (प्राकृतिक और बहुमुखी)।

छाया परतें आमतौर पर गुणा (Multiply) पर सेट होती हैं और मूल रंगों से क्लिप की जाती हैं। टेक्सचर्ड ब्रश से, आप तीखे किनारे बना सकते हैं और फिर उन्हें मुलायम एयरब्रश से निखार सकते हैं। स्रोत की दूरी और आकार के आधार पर कठोरता में भिन्नतामास्क खोए बिना छाया को रंग देने के लिए पारदर्शी पिक्सल को लॉक करता है।

छाया का रंग: सरल नियम "गर्म प्रकाश, ठंडी छाया" से अधिक, सापेक्ष तुलना में सोचें: यदि प्रकाश गर्म है, तो छाया प्रकाशित क्षेत्र की तुलना में ठंडी होगी।और इसके विपरीत। पीले सूरज के लिए, छाया में एक असंतृप्त तटस्थ नीला रंग बहुत अच्छा काम करता है।

छायाएँ डालें: वॉल्यूम को गहरा करने के अलावा, तत्वों (चेहरे पर बाल, कंधे पर सिर) के बीच प्रक्षेपित छायाएँ डालें। आप लाइन आर्ट और बेस को डुप्लिकेट और समतल करके, पारदर्शिता को लॉक करके, बॉडी शैडो बना सकते हैं। एक तटस्थ के साथ भरना और एक गाऊसी लागू करना; वाह, एक त्वरित मुखौटा जो जमीन या पर्यावरण के साथ संपर्क बनाएगा।

परिवेशी प्रकाश और अवरोधन: परिवेश छायाओं को रंगों से भर देता है (आकाश, दीवारें, आस-पास की वस्तुएँ)। व्यवहार में, आप सामान्य मोड में छायाओं के ऊपर कम अपारदर्शिता वाली एक परत जोड़ सकते हैं और उसे "आसमानी नीला" रंग दे सकते हैं, या उसी मल्टीप्लाई परत में नीले रंग और एयरब्रश का उपयोग करके ऐसा कर सकते हैं। अवरुद्ध क्षेत्रों में न तो सूर्य का प्रकाश मिलता है और न ही परिवेशी वायु और वे सबसे गहरे होंगे (बंद तह, ओवरलैप के नीचे अंतराल)।

सतह के नीचे बिखराव और प्रकाश का रिसाव: तेज़ रोशनी में, छाया के किनारे भेदने और छनने वाले प्रकाश (लाल त्वचा, महीन कपड़े) से संतृप्त हो सकते हैं। इन "रिसावों" को किनारों के लिए एक सख्त ब्रश से और व्यापक हाइलाइट्स के लिए एक मुलायम ब्रश से रंगें। लेकिन उन्हें सीधे प्रकाश वाले क्षेत्रों में ही रखें समग्र कंट्रास्ट को धुलने से बचाने के लिए।

प्रत्यक्ष प्रकाश: यदि प्रकाश स्रोत तीव्र है, तो नरम प्रकाश के लिए स्क्रीन मोड में लाइट्स की एक परत या शक्तिशाली चमक के लिए ग्लो डॉज का उपयोग करें। मैं आमतौर पर आँखों या स्पॉटलाइट एक्सेंट के लिए अतिरिक्त हाइलाइट्स आरक्षित रखती हूँ। बाकी को मैट रखते हुए भौतिक सुसंगति को खोने से बचाने के लिए।

अंतिम स्पर्श: दूर के क्षेत्रों को संतृप्त और नरम करके गहराई को नियंत्रित करें, और प्रकाशित क्षेत्रों में अधिक विवरण के साथ फ़ोकस बिंदु को परिष्कृत करें। आप पूर्ण सूर्यप्रकाश वाले क्षेत्रों में रेखा कला को रंग सकते हैं समोच्च को नरम करेंसामग्री के आधार पर कठोर या नरम किनारों का निर्णय लें: मोटे जैकेट के लिए कम तीक्ष्ण छाया की आवश्यकता होती है, उदाहरण के लिए, ठोड़ी पर प्रक्षेपित छाया के तीक्ष्ण किनारे की तुलना में।

सुसंगत साथी के लिए क्रॉस-कटिंग सर्वोत्तम अभ्यास

- जब तक सामग्री को इसकी आवश्यकता न हो, स्पेक्युलर प्रकाश को कम या बंद रखें; यदि चमक है, तो उसे रहने दें व्यापक और कम तीव्रता (पीबीआर में उच्च खुरदरापन)। - रचना करते समय अल्फा और छाया पास की समीक्षा करें; सौंदर्य और छाया को अलग करने से सर्जिकल नियंत्रण मिलता है। - "अनलिट" प्रवाह में गुणा किए गए छाया मस्कारा को प्राथमिकता दें।

- आक्रामक (घातीय) रंग मानचित्रण में, काले स्तर को मान्य करें और "रंगों को प्रभावित न करें" जैसे विकल्पों पर विचार करें। रेंज का संपीड़न छाया को धो सकता है- पीबीआर में, खुरदरापन को सावधानीपूर्वक मापें: छोटे परिवर्तन "मैट" रीडिंग को महत्वपूर्ण रूप से बदल देते हैं। - भौतिक अपवर्तन के लिए ZTransp से बचें; इसका उपयोग केवल तभी करें जब गति सटीकता से अधिक महत्वपूर्ण हो।

- एसएसएस वाले दृश्यों में, बिखराव त्रिज्या को मापें; एक ओवरएक्सपोज़्ड एसएसएस "मोमयुक्त" दिखाई दे सकता है। - यदि आपको "केवल छाया" की आवश्यकता है, तो इस पर भरोसा करें केवल छाया/केवल कास्ट और मैट रैपर। - टून में, लैम्बर्ट को चालू किए बिना शैली को बनाए रखने के लिए प्रकाश सीमा और छाया मास्क की रचना करें।

यह यात्रा आपको एक संपूर्ण टूलबॉक्स प्रदान करती है: ब्लेंडर में विसरित प्रतिबिंब मॉडल और छाया नियंत्रण से लेकर, अनरियल में छाया के साथ अप्रकाशित सामग्री, वी-रे में मैट रैपर जो घातांक के साथ भी पृष्ठभूमि को खराब नहीं करते हैं, राइनो में सामग्री प्रबंधन और पीबीआर और 2 डी में वॉल्यूमेट्रिक सोच तक। जब आप यह सीख जाते हैं कि छाया को कैसे और कहाँ बढ़ाना है, कौन से पैरामीटर स्पेक्युलर प्रभाव को बंद कर देते हैं, और रंग मैपिंग काले रंग को कैसे बदल देती हैमैट सामग्री किसी भी पाइपलाइन में पूर्वानुमानित और सुरुचिपूर्ण हो जाती है।

एक 3डी अष्टफलक
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